Blockchain in der Branche Verlage: 3 geprüfte Use Cases

In der Branche Verlage sind 3 geprüfte Blockchain-Use-Cases dokumentiert, darunter Videoinhalte sicher schützen und verwalten, Journalistische Inhalte für Herkunft verifizieren, Musiklizenzen automatisch abrechnen. 2 davon sind produktiv im Einsatz. Alle Cases sind quellenbelegt (insgesamt 9 Quellen) und redaktionell geprüft (Stand: 23.09.2026).

Use CaseUnternehmenReifegradQuellen
Videoinhalte sicher schützen und verwaltenCustos TechProduktiv3
Journalistische Inhalte für Herkunft verifizierenFox Corporation, TIMEProduktiv2
Musiklizenzen automatisch abrechnenAudius (aktiv); Ujo Music/ConsenSys und Spotify/Mediachain (historisch)Konzept4

Die Use Cases im Detail

Videoinhalte sicher schützen und verwalten

Custos Media Technologies nutzt eine patentierte Blockchain-Technologie kombiniert mit forensischer Wasserzeichenbildung zum Schutz von Medieninhalten vor illegaler Verbreitung. Das System kennzeichnet jeden Videoinhalt mit eindeutigen Wasserzeichen und dokumentiert diese auf der Blockchain für eine lückenlose Rückverfolgbarkeit. Über 600.000 Filme, E-Books und Dokumente wurden bereits mit einer 100-prozentigen Erfolgsrate geschützt.

Journalistische Inhalte für Herkunft verifizieren

Die Fox Corporation startete Anfang 2024 das Verify-Protokoll produktiv, um publizierte Inhalte kryptografisch nachzuweisen und automatisierte Lizenzregeln für KI-Unternehmen festzulegen. Bis Juni 2024 wurden bereits über 300.000 redaktionelle Beiträge auf der Blockchain signiert. Mit dem Magazin TIME schloss sich kurz darauf der erste externe Verlagspartner der Plattform an.

Musiklizenzen automatisch abrechnen

Die Verteilung von Lizenzgebühren in der Musikindustrie ist intransparent, da Rights-Metadata global asynchron verwaltet werden. Ujo Music nutzt die Ethereum-Blockchain und Smart Contracts, um Musikern direkte Verkäufe und automatische Auszahlungen zu ermöglichen. Das Projekt wurde neben ConsenSys gegründet und zählt Joseph Lubin, Miterschaffer der Ethereum-Blockchain, als Teammitglied.

Zuletzt aktualisiert: 23.09.2026